Masking is implemented using the stencil buffer of the GPU.
==即Mask是利用了GPU的模板缓冲来实现的 #FF5722==,关于模板,打个简单的比方,就像一个面具,可以挡住一部分“脸”的显示一样。Mask的关键代码其实只有一行,如下(为方便理解,对代码做了简化处理):
var maskMaterial = StencilMaterial.Add(baseMaterial, 1, StencilOp.Replace, CompareFunction.Always);
它的作用是为Mask对象生成一个特殊的材质,这个材质会将StencilBuffer的值置为1。同样的,在Image,Text和RawImage的基类 MaskableGraphic 中,有这样一行关键代码(为方便理解,对代码做了简化处理):
var maskMat = StencilMaterial.Add(baseMaterial, 1, StencilOp.Keep, CompareFunction.Equal, 1, 0);
它的作用是为MaskableGraphic生成一个特殊的材质,这个材质在渲染时会取出StencilBuffer的值,判断是否为1,如果是才进行渲染。
注意上述对StencilBuffer的操作是逐像素的,这样即达到了Mask的效果。同样的,我们在上篇中简单将MaskableGraphic的逻辑反转为判断StencilBuffer是否不为1,即达到了挖洞的效果。
看起来好像挺简单的,那么背后的功臣——StencilBuffer,究竟是何方神圣呢?来看下Unity官方文档的说明:
The stencil buffer can be used as a general purpose per pixel mask for saving or discarding pixels.
The stencil buffer is usually an 8 bit integer per pixel. The value can be written to, increment or decremented. Subsequent draw calls can test against the value, to decide if a pixel should be discarded before running the pixel shader.
简单来说,gpu为每个像素点分配一个称之为stencil buffer的1字节大小的内存区域,这个区域可以用于保存或丢弃像素的目的。我们举个简单的例子来说明这个缓冲区的本质。
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Masking is implemented using the stencil buffer of the GPU.
即Mask是利用了GPU的模板缓冲来实现的 ,关于模板,打个简单的比方,就像一个面具,可以挡住一部分“脸”的显示一样。Mask的关键代码其实只有一行,如下(为方便理解,对代码做了简化处理):
var maskMaterial = StencilMaterial.Add(baseMaterial, 1, StencilOp.Replace, CompareFunction.Always);
它的作用是 为Mask对象生成一个特殊的材质,这个材质会将StencilBuffer的值置为1。同样的, 在Image,Text和RawImage的基类 MaskableGraphic 中,有这样一行关键代码(为方便理解,对代码做了简化处理):
var maskMat = StencilMaterial.Add(baseMaterial, 1, StencilOp.Keep, CompareFunction.Equal, 1, 0);
它的作用是 为MaskableGraphic生成一个特殊的材质,这个材质在渲染时会取出StencilBuffer的值,判断是否为1,如果是才进行渲染。
注意上述对StencilBuffer的操作是逐像素的,这样即达到了Mask的效果。同样的,我们在上篇中简单将MaskableGraphic的逻辑反转为判断StencilBuffer是否不为1,即达到了挖洞的效果。
看起来好像挺简单的,那么背后的功臣——StencilBuffer,究竟是何方神圣呢?来看下Unity官方文档的说明:
The stencil buffer can be used as a general purpose per pixel mask for saving or discarding pixels.
The stencil buffer is usually an 8 bit integer per pixel. The value can be written to, increment or decremented. Subsequent draw calls can test against the value, to decide if a pixel should be discarded before running the pixel shader.
简单来说, gpu为每个像素点分配一个称之为stencil buffer的1字节大小的内存区域,这个区域可以用于保存或丢弃像素的目的。我们举个简单的例子来说明这个缓冲区的本质。

如上图所示,我们的场景中有1个红色图片和1个绿色图片,黑框范围内是它们重叠部分。一帧渲染开始,首先绿色图片将它覆盖范围的每个像素颜色“画”在屏幕上,然后红色图片也将自己的颜色画在屏幕上,就是图中的效果了。这种情况下,重叠区域内红色完全覆盖了绿色。接下来,我们为绿色图片添加Mask组件。于是变成了这样:

此时一帧渲染开始,首先绿色图片将它覆盖范围都涂上绿色,同时将每个像素的stencil buffer值设置为1,此时屏幕的stencil buffer分布如下:

然后轮到红色图片“绘画”,它在涂上红色前,会先取出这个点的stencil buffer值判断,在黑框范围内,这个值是1,于是继续画红色;在黑框范围外,这个值是0,于是不再画红色,最终达到了图中的效果。
所以从本质上来讲,stencil buffer是为了实现多个“绘画者”之间互相通信而存在的。由于gpu是流水线作业,它们之间无法直接通信,所以通过这种共享数据区的方式来传递消息,从而达到一些“不可告人”的目的。
理解了stencil的原理,我们再来看下它的语法。在unity shader中定义的语法格式如下(中括号内是可以修改的值,其余都是关键字):
1. Stencil
2. {
3. Ref
[Value]
4. Comp
[CompFunction]
5. Pass
[PassOp]
6. Fail
[FailOp]
7. ReadMask
[Value]
8. WriteMask
[Value]
9. }
其中:
-
Ref表示要比较的值;
-
Comp表示比较方法(等于/不等于/大于/小于等);
-
Pass/Fail表示当比较通过/不通过时对stencil buffer做什么操作(保留/替换/置0/增加/减少等);
-
ReadMask/WriteMask表示取stencil buffer的值时用的mask(即可以忽略某些位);
翻译一下就是: 将stencil buffer的值与ReadMask与运算,然后与Ref值进行Comp比较,结果为true时进行Pass操作,否则进行Fail操作,操作值写入stencil buffer前先与WriteMask与运算。
最后,我们来看下Unity渲染UI组件时默认使用的Shader——UI/Default(略去了一些不相关内容):
1. Shader
"UI/Default"
3. {
5. Properties
7. {
9. ……
11. _StencilComp (
"Stencil Comparison",
Float) =
8
13. _Stencil (
"Stencil ID",
Float) =
0
15. _StencilOp (
"Stencil Operation",
Float) =
0
17. _StencilWriteMask (
"Stencil Write Mask",
Float) =
255
19. _StencilReadMask (
"Stencil Read Mask",
Float) =
255
21. ……
23. }
25. SubShader
27. {
29. ……
31. Stencil
33. {
35. Ref [_Stencil]
37. Comp [_StencilComp]
39. Pass [_StencilOp]
41. ReadMask [_StencilReadMask]
43. WriteMask [_StencilWriteMask]
45. }
47. ……
49. Pass
51. {
53. ……
55. }
57. }
59. }
61. 以及我们代码中调用的StencilMaterial.Add的内部实现(略去了一些不相关内容):
63. public
static Material Add(Material baseMat,
int stencilID, StencilOp operation, CompareFunction compareFunction,
ColorWriteMask colorWriteMask,
int readMask,
int writeMask)
65. {
67. ……
69. var newEnt =
new MatEntry();
71. newEnt.count =
1;
73. newEnt.baseMat = baseMat;
75. newEnt.customMat =
new Material(baseMat);
77. ……
79. newEnt.customMat.SetInt(
"_Stencil", stencilID);
81. newEnt.customMat.SetInt(
"_StencilOp", (
int)operation);
83. newEnt.customMat.SetInt(
"_StencilComp", (
int)compareFunction);
85. newEnt.customMat.SetInt(
"_StencilReadMask", readMask);
87. newEnt.customMat.SetInt(
"_StencilWriteMask", writeMask);
89. newEnt.customMat.SetInt(
"_ColorMask", (
int)colorWriteMask);
91. newEnt.customMat.SetInt(
"_UseAlphaClip", newEnt.useAlphaClip ?
1 :
0);
93. m_List.Add(newEnt);
95. return newEnt.customMat;
97. }
可以看到这个方法只是帮助我们生成了一个材质并填充了Stencil相关的参数。至于Mask只能作用于它的子级的限制,则完全是代码层面的限制。那么,如果我们理解没错,事实上我们可以用更简单的方法——使用自定义材质,来完成上文提到的“挖洞”效果或者系统自带的“遮罩”效果。来验证下是不是这样。
首先创建示例场景:

如图所示,我们的场景中依次放置了blue/stencil/white/green/red/yellow等6张图片,它们都是标准的Image组件设置了颜色,没有任何特别的设置(请注意它们的顺序)。
接下来我们创建3个材质,分别命名为UIStencil/UIMask/UIHole,为它们指定材质为UI/Default,并设置Stencil相关参数:

如果你读懂了前面的介绍,那么应该能够理解这几个材质的作用了。
这里补充一些知识点:
1. 上图中Stencil Operation对应UnityEngine.Rendering命名空间下的StencilOp枚举,对应Shader——UI/Default属性中的_StencilOp,比如填入2,对应StencilOp枚举的Replace = 2,表示用reference value代替stencil buffer的值。
1. namespace
UnityEngine.Rendering
2. {
3. //
4. // 摘要:
5. // Specifies the operation that's performed on the stencil buffer
when rendering.
6. public
enum StencilOp
7. {
8. //
9. // 摘要:
10. // Keeps the current stencil value.
11. Keep =
0,
12. //
13. // 摘要:
14. // Sets the stencil buffer value to zero.
15. Zero =
1,
16. //
17. // 摘要:
18. // Replace the stencil buffer value with reference value (specified
in the shader).
19. Replace =
2,
20. //
21. // 摘要:
22. // Increments the current stencil buffer value. Clamps to the maximum
representable
23. // unsigned value.
24. IncrementSaturate =
3,
25. //
26. // 摘要:
27. // Decrements the current stencil buffer value. Clamps to 0.
28. DecrementSaturate =
4,
29. //
30. // 摘要:
31. // Bitwise inverts the current stencil buffer value.
32. Invert =
5,
33. //
34. // 摘要:
35. // Increments the current stencil buffer value. Wraps stencil buffer
value to zero
36. // when incrementing the maximum representable unsigned value.
37. IncrementWrap =
6,
38. //
39. // 摘要:
40. // Decrements the current stencil buffer value. Wraps stencil buffer
value to the
41. // maximum representable unsigned value when decrementing a stencil
buffer value
42. // of zero.
43. DecrementWrap =
7
44. }
45. }
2.上图中Stencil Comparison对应UnityEngine.Rendering命名空间下的CompareFunction枚举,对应Shader——UI/Default属性中的_StencilComp,比如填入8,对应CompareFunction枚举的Always = 8,表示无论是模版测试还是深度测试,都通过。
1. namespace
UnityEngine.Rendering
2. {
3. //
4. // 摘要:
5. // Depth or stencil comparison function.
6. public
enum CompareFunction
7. {
8. //
9. // 摘要:
10. // Depth or stencil test is disabled.
11. Disabled =
0,
12. //
13. // 摘要:
14. // Never pass depth or stencil test.
15. Never =
1,
16. //
17. // 摘要:
18. // Pass depth or stencil test when new value is less than old one.
19. Less =
2,
20. //
21. // 摘要:
22. // Pass depth or stencil test when values are equal.
23. Equal =
3,
24. //
25. // 摘要:
26. // Pass depth or stencil test when new value is less or equal than
old one.
27. LessEqual =
4,
28. //
29. // 摘要:
30. // Pass depth or stencil test when new value is greater than old
one.
31. Greater =
5,
32. //
33. // 摘要:
34. // Pass depth or stencil test when values are different.
35. NotEqual =
6,
36. //
37. // 摘要:
38. // Pass depth or stencil test when new value is greater or equal
than old one.
39. GreaterEqual =
7,
40. //
41. // 摘要:
42. // Always pass depth or stencil test.
43. Always =
8
44. }
45. }
3.上图中Stencil ID就是一个数值,对应Shader——UI/Default属性中的_Stencil,也就是reference value,将要与stencil buffer比较的值。在Shader——UI/Default中,由newEnt.customMat.SetInt(“_Stencil”, stencilID);可以看出Stencil ID最终的应用类型是int类型,也就是说如果在上图设置1.5,最终使用的值将会是1。
这个很容易测试,在工程中把stencil-stencil节点的shader的Stencil ID改为1.5,而white和red节点的shader的Stencil ID为1,没有发生任何变化,假设是float类型,white和red将都会渲染出来。比如,stencil-stencil节点的shader的Stencil ID为1,white和red节点的shader的Stencil ID为2,white和red将都会渲染出来。
4.上图中ColorMask对应UnityEngine.Rendering命名空间下的ColorWriteMask枚举。当ColorMask为0时,表示屏蔽颜色的输出,即不输出颜色到屏幕。当ColorMask为15时,对应ColorWriteMask枚举中的All = 15,即输出所有颜色到屏幕。
1. namespace
UnityEngine.Rendering
2. {
3. //
4. // 摘要:
5. // Specifies which color components will get written into the target
framebuffer.
6. [
Flags]
7. public
enum ColorWriteMask
8. {
9. //
10. // 摘要:
11. // Write alpha component.
12. Alpha =
1,
13. //
14. // 摘要:
15. // Write blue component.
16. Blue =
2,
17. //
18. // 摘要:
19. // Write green component.
20. Green =
4,
21. //
22. // 摘要:
23. // Write red component.
24. Red =
8,
25. //
26. // 摘要:
27. // Write all components (R, G, B and Alpha).
28. All =
15
29. }
30. }
接下来,我们将场景中的图片改用我们自定义的材质来渲染(我在每个结点后面增加了它使用的材质名称)
可以发现,white/red图片与stencil重叠区域被挖空( white/red的Stencil Comparison为6,对应上面枚举中NotEqual = 6,也就是当reference value与stencil buffer的值不相等时,才渲染。stencil层先渲染,Stencil Operation为2,对应枚举中Replace = 2,表示用reference value代替stencil buffer的值,因此当前stencil buffer的值被设置为stencil的Stencil ID,同时与white/red图片的Stencil ID一致,因此在与stencil重叠区域不渲染white/red图片)
而green/yellow则只保留了与stencil的重叠区域( green/yellow的Stencil Comparison为3,对应上面枚举中Equal = 3,也就是当reference value与stencil buffer的值相等时,才渲染。当前stencil buffer的值被设置为stencil的Stencil ID,同时与green/yellow的Stencil ID一致,因此在与stencil重叠区域渲染white/red图片;在与stencil未重叠区域,stencil buffer的值还是默认为0,与green/yellow的Stencil ID不一致,因此在与stencil未重叠区域不渲染white/red图片)。
blue没有受到影响(因为blue层先渲染,不受影响)。同时它们也不受结点关系的影响(只要保证渲染顺序即可,因为UGUI从上往下依次渲染)。这正与我们的猜测一致。
在这个示例中,我们的stencil材质模拟了uGUI中Mask组件的作用,mask材质模拟了MaskableGraphic组件的作用,而hole模拟了上一篇文章中HoleImage组件的作用。通过这个例子可以发现,事实上Mask组件只是标记了一处特定的区域,真正决定要“Mask”的行为是在Image的渲染中判断的。正因此,我们的例子中stencil图片可以同时起到Mask和Hole的作用。
您也可以尝试修改这几个材质的数值,观察场景的变化,可有助于更深刻理解这一模型的工作过程。
示例场景下载(使用Unity 2018.1.9f2 创建)
链接:https://pan.baidu.com/s/1cXwNwNe9q0nqQNHPJuuIPA 提取码:u0nq
再来一个特效的例子:

这是一个奖池的特效,由底部的底板特效,中间的波动水纹特效,上层的圆形玻璃罩特效组成。要做到中间的波动水纹根据百分比显示高度,需要做到以下三点:
一是中间的波动水纹特效要让美术做成 正方形,
二是底部的底板特效,设置 Stencil Operation为2,Stencil ID为1,这样就用reference value代替stencil buffer的值。
最后,中间的波动水纹特效,设置 Stencil ID为1,Stencil Comparison为3,表示当前stencil buffer的值与reference value相等时,渲染与底部特效重叠区域,这时当前stencil buffer的值为1,reference value也为1,就出现了中间的波动水纹特效。
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